第一章 二次元行業相關概述
1.1 二次元基本介紹
1.1.1 行業起源
1.1.2 基本概念
1.1.3 次元分類
1.1.4 屬性界定
1.2 二次元行業產業鏈分析
1.2.1 產業鏈結構
1.2.2 產業鏈上游
1.2.3 產業鏈下游
第二章 2020-2022年日本二次元行業發展分析及經驗借鑒
2.1 日本二次元產業發展狀況分析
2.1.1 市場地位分析
2.1.2 產業發展優勢
2.1.3 產業發展規模
2.1.4 動漫產業發展
2.1.5 游戲產業發展
2.2 日本彈幕視頻網站發展深度剖析——N站
2.2.1 N站發展歷程
2.2.2 N站用戶規模
2.2.3 N站盈利模式
2.2.4 N站商業模式
2.2.5 N站發展啟示
2.2.6 N站未來發展
2.3 日本二次元行業發展借鑒
2.3.1 市場定位準確
2.3.2 表現形式多樣
2.3.3 重視周邊產業發展
第三章 2020-2022年中國二次元行業發展環境分析
3.1 政策環境
3.1.1 行業相關政策概述
3.1.2 支持動漫產業發展
3.1.3 游戲產業政策發展
3.2 經濟環境
3.2.1 宏觀經濟概況
3.2.2 對外經濟分析
3.2.3 工業運行情況
3.2.4 固定資產投資
3.2.5 宏觀經濟展望
3.3 社會環境
3.3.1 居民收入水平
3.3.2 社會消費規模
3.3.3 居民消費水平
3.3.4 發展條件成熟
3.4 互聯網環境
3.4.1 移動互聯網發展
3.4.2 網民規模分析
3.4.3 城鄉網民結構
3.4.4 上網設備情況
3.4.5 網民屬性結構
第四章 2020-2022年中國二次元行業發展狀況分析
4.1 2020-2022年中國二次元行業發展狀況
4.1.1 行業發展歷程
4.1.2 市場發展狀況
4.1.3 行業發展轉變
4.1.4 行業發展態勢
4.1.5 市場發展動態
4.2 中國二次元行業商業模式分析
4.2.1 商業模式類型
4.2.2 主流商業模式
4.2.3 平臺端商業模式
4.2.4 內容端商業模式
4.2.5 電商商業模式
4.3 中國二次元行業盈利模式探索
4.3.1 盈利模式現狀
4.3.2 盈利途徑挖掘
4.3.3 周邊經濟效應
4.3.4 典型案例分析
4.4 中國二次元行業發展存在的主要問題
4.4.1 用戶群體小眾化
4.4.2 商業模式不成熟
4.4.3 產品質量問題
4.4.4 版權困境問題
4.5 中國二次元行業發展對策分析
4.5.1 加強監管力度
4.5.2 生產原創內容
4.5.3 購買正版產品
第五章 2020-2022年中國二次元行業用戶群體解析
5.1 2020-2022年二次元行業用戶群體分析
5.1.1 用戶群體分類
5.1.2 用戶規模分析
5.1.3 用戶基本特征
5.1.4 用戶行為偏好
5.1.5 用戶消費特征
5.2 微博二次元用戶群體分析
5.2.1 微博二次元用戶規模
5.2.2 微博二次元用戶特征
5.2.3 微博意見領袖特征點
5.2.4 微博二次元用戶偏好
5.3 快手平臺二次元用戶分析
5.3.1 快手二次元用戶基本特征
5.3.2 快手二次元作者創作類型
5.3.3 快手二次元用戶其他愛好
第六章 2020-2022年中國二次元游戲行業現狀分析
6.1 2020-2022年中國游戲市場運行分析
6.1.1 市場銷售規模
6.1.2 細分市場占比
6.1.3 游戲用戶規模
6.1.4 網絡游戲運行狀況
6.1.5 游戲企業發展情況
6.2 2020-2022年中國二次元游戲市場分析
6.2.1 游戲類型辨析
6.2.2 市場發展規模
6.2.3 市場發展格局
6.2.4 頭部產品分析
6.2.5 市場消費群體
6.2.6 游戲價值分析
6.2.7 產品市場運營
6.2.8 海外市場發展
6.3 中國二次元游戲用戶畫像分析
6.3.1 二次元游戲用戶畫像
6.3.2 《陰陽師》用戶畫像
6.3.3 《FGO》用戶畫像
6.3.4 《戀與制作人》用戶畫像
6.3.5 《FF14》用戶畫像
6.4 中國二次元手游戲業發展存在的問題及對策
6.4.1 存在問題
6.4.2 發展對策
6.4.3 突破建議
第七章 2020-2022年中國動漫產業發展全面解析
7.1 2020-2022年中國動漫產業發展總體分析
7.1.1 產業發展成果
7.1.2 市場用戶特征
7.1.3 市場消費狀況
7.1.4 發展瓶頸分析
7.1.5 產業發展路徑
7.1.6 未來發展趨勢
7.2 動漫產業鏈制作鏈環發展分析
7.2.1 制作鏈環地位
7.2.2 制作行業發展特征
7.2.3 制作連環生產模式
7.2.4 制作行業發展瓶頸
7.3 動漫IP市場發展狀況分析
7.3.1 動漫IP運營概述
7.3.2 動漫IP開發運營
7.3.3 動漫IP市場競爭
7.3.4 動漫IP授權市場
7.3.5 動漫IP運營問題
7.4 中國動漫產業存在的問題
7.4.1 產業存在問題
7.4.2 產業面臨威脅
7.4.3 人才供需問題
7.4.4 產業發展瓶頸
7.5 中國動漫產業發展的建議
7.5.1 產業發展對策建議
7.5.2 需要進行體制改革
7.5.3 產品實行分級制度
7.5.4 產業發展戰略模式
7.5.5 產業加速發展建議
7.5.6 國產動漫營銷策略
第八章 2020-2022年中國動畫市場發展剖析
8.1 2020-2022年中國動畫行業發展全景解析
8.1.1 行業發展歷程解析
8.1.2 行業發展驅動因素
8.1.3 動畫制作流程和技術分析
8.1.4 動畫行業產業鏈構成
8.1.5 動畫行業市場規模
8.1.6 動畫公司商業模式
8.1.7 行業投融資現狀分析
8.1.8 動畫行業投資機會
8.2 2020-2022年中國動畫電影市場運行分析
8.2.1 市場運行狀況
8.2.2 產業發展特征
8.2.3 票房收入對比
8.2.4 市場運作模式
8.2.5 未來發展趨勢
8.3 2020-2022年國產動畫番劇發展狀況分析
8.3.1 市場發展綜述
8.3.2 頭部作品表現
8.3.3 作品形式占比
8.3.4 番劇時長比例
8.3.5 題材類型偏好
8.3.6 番劇來源分析
8.3.7 市場發行狀況
8.4 2020-2022年b站動畫番劇上線情況解析
8.4.1 總體情況分析
8.4.2 動畫番劇流量
8.4.3 動畫番劇熱度
8.4.4 動畫番劇卷入度
8.4.5 動畫番劇活躍度
8.4.6 動畫番劇期望值
8.4.7 動畫番劇評分
8.5 中國動畫行業典型企業案例剖析
8.5.1 奧飛娛樂
8.5.2 光線傳媒
8.5.3 青青樹
8.5.4 華映星球
8.5.5 舞之動畫
8.5.6 繪夢動畫
8.6 中國動畫行業現存問題與發展對策分析
8.6.1 動畫行業核心問題分析
8.6.2 動畫行業發展對策解析
第九章 2020-2022年中國漫畫產業發展狀況
9.1 2020-2022年中國漫畫產業分析
9.1.1 產業發展階段
9.1.2 市場發展規模
9.1.3 消費市場分析
9.1.4 市場發展特點
9.1.5 IP化運作案例
9.1.6 產業發展態勢
9.2 2020-2022年中國網絡漫畫發展分析
9.2.1 網絡漫畫發展歷程
9.2.2 網絡漫畫相關概述
9.2.3 網絡漫畫特性分析
9.2.4 網絡漫畫發展環境
9.2.5 網絡漫畫商業模式
9.2.6 網絡漫畫發展功用
9.3 中國網絡漫畫現存問題及發展對策分析
9.3.1 網絡漫畫發展態勢分析
9.3.2 網絡漫畫發展現存問題
9.3.3 網絡漫畫發展對策建議
9.4 中國漫畫平臺發展案例分析
9.4.1 有妖氣
9.4.2 i尚漫
第十章 2020-2022年中國二次元破壁市場分析
10.1 彈幕視頻
10.1.1 發展起源
10.1.2 產業鏈分析
10.1.3 市場現狀
10.1.4 未來發展
10.2 二次元演藝
10.2.1 發展現狀
10.2.2 演出模式
10.2.3 發展機遇
10.2.4 案例分析
10.3 二次元電商
10.3.1 行業概述
10.3.2 市場需求
10.3.3 市場定位
10.3.4 市場現狀
10.3.5 存在問題
10.3.6 未來方向
10.4 二次元衍生品
10.4.1 發展動因
10.4.2 價值開發
10.4.3 市場變現
10.4.4 平臺布局
第十一章 2020-2022年中國二次元行業典型企業(嗶哩嗶哩)全景剖析
11.1 嗶哩嗶哩股份有限公司概況
11.1.1 企業基本介紹
11.1.2 企業發展定位
11.1.3 企業用戶分析
11.1.4 企業內容布局
11.1.5 企業生態文化
11.1.6 企業發展戰略
11.2 嗶哩嗶哩用戶群體分析
11.2.1 用戶主體
11.2.2 用戶畫像
11.2.3 用戶規模
11.2.4 用戶增長動力
11.2.5 用戶分層
11.2.6 用戶粘性
11.3 嗶哩嗶哩社群生態分析
11.3.1 生態結構
11.3.2 商業邏輯
11.3.3 內容布局
11.3.4 社群機制
11.3.5 文化輸出
11.4 嗶哩嗶哩商業化發展模式解析
11.4.1 變現歷程
11.4.2 收入模式
11.4.3 商業化進展
11.4.4 游戲業務
11.4.5 直播和增值業務
11.4.6 廣告業務
11.4.7 其他業務
11.4.8 變現構想
11.5 嗶哩嗶哩股份有限公司經營狀況
11.5.1 財務數據
11.5.2 用戶數據
11.5.3 股權結構
11.5.4 內容生態
11.5.5 社區文化
第十二章 2020-2022年中國二次元行業投融資狀況分析
12.1 2020-2022年中國二次元行業投融資狀況
12.1.1 行業投融資規模
12.1.2 投融資輪次分布
12.1.3 投融資金額分布
12.1.4 投融資細分領域
12.2 A股及新三板上市公司在動漫行業投資動態分析
12.2.1 投資項目綜述
12.2.2 投資區域分布
12.2.3 投資模式分析
12.2.4 典型投資案例
12.3 二次元行業細分領域投資潛力分析
12.3.1 漫畫市場
12.3.2 動畫番劇
12.3.3 二次元游戲
12.3.4 二次元劇
12.3.5 衍生品市場
12.3.6 AR/VR領域
第十三章 2022-2026年中國二次元行業發展趨勢及前景預測
13.1 二次元行業發展趨勢分析
13.1.1 產業業態趨勢
13.1.2 市場定位趨勢
13.1.3 用戶鎖定態勢
13.1.4 三次元融合趨勢
13.1.5 影游聯動趨勢
13.1.6 次元文化破壁趨勢
13.2 二次元行業未來發展方向
13.2.1 重點開發泛二次元群體
13.2.2 提升平臺綜合開發能力
13.2.3 推動行業規范化發展
13.2.4 加大行業資源投入力度
13.2.5 進行正向價值觀引導
13.3 中投顧問對2022-2026年中國二次元行業預測分析
13.3.1 2022-2026年中國二次元行業影響因素分析
13.3.2 2022-2026年中國二次元移動游戲市場規模預測
13.3.3 2022-2026年中國動漫行業市場發展空間預測
圖表 次元分類及不同載體表現
圖表 硬核二次元與泛二次元的區別
圖表 二次元行業的產業鏈
圖表 日本ACG市場規模
圖表 日本ACG在線視頻網站市場規模
圖表 日本整體動畫市場產值
圖表 日本動漫行業具體明細
圖表 N站的發展歷程
圖表 N站用戶結構
圖表 N站的業務線梳理
圖表 N站會員付費率(付費會員數/月活)
圖表 N站會員月活躍人數
圖表 N站頻道付費人數
圖表 N站銷售額與營業利潤
圖表 N站超會議的赤字情況
圖表 超會議的線上觀看與線下入場人數
圖表 N站會員數
圖表 N站與B站的會員服務對比
圖表 N站用戶年齡結構變化
圖表 日本人口年齡結構
圖表 N站的PC端、手機端利用率
圖表 日本z時代日均上網時間
圖表 N站與youtobe的全民利用率
圖表 N站與B站的用戶畫像
圖表 B站收入結構
圖表 B站的游戲收入
圖表 國內外PGC環節的對比
圖表 我國二次元產業相關政策匯總(一)
圖表 我國二次元產業相關政策匯總(二)
圖表 2017-2021年國內生產總值及其增長速度
圖表 2017-2021年全國三次產業增加值占國內生產總值比重
圖表 2017-2021年全員勞動生產率
圖表 2021年年末人口數及其構成
圖表 2017-2021年全國城鎮新增就業人數
圖表 2021年居民消費價格月度漲跌幅
圖表 2021年居民消費價格比上年漲跌幅度
圖表 2021-2022年全國居民消費價格漲跌幅
圖表 2022年居民消費價格主要數據
圖表 2017-2021年年末常住人口城鎮化率
圖表 2017-2021年年末固定互聯網寬帶接入用戶數
圖表 2017-2021年社會消費品零售總額及其增長速度
圖表 2021-2022年全國社會消費品零售總額同比增速
圖表 2021-2022年按消費類型分零售額同比增速
圖表 2022年社會消費品零售總額主要數據
圖表 2021年三次產業投資占固定資產投資
圖表 2021年分行業固定資產投資(不含農戶)增長速度
圖表 2021年固定資產投資新增主要生產與運營能力
圖表 2021-2022年固定資產投資(不含農戶)同比增速
圖表 2022年固定資產(不含農戶)主要數據
圖表 2021年房地產開發和銷售主要指標及其增長速度
圖表 2021-2022年全國房地產開發投資增速
圖表 2017-2021年全國居民人均可支配收入及其增長速度
圖表 2021年全國居民人均消費支出及其構成
圖表 我國二次元行業發展歷程中重大事件時間軸圖示
圖表 二次元行業發展生命周期
圖表 二次元行業發展現狀
圖表 二次元行業細分領域的發展
圖表 二次元行業發展新態勢
圖表 從兩個角度看二次元商業模式
圖表 《十萬個冷笑話》商業模式
圖表 二次元行業廣告營銷方式優勢分析
圖表 中國二次元用戶玩游戲的比例
圖表 《十萬個冷笑話》的IP衍生價值
圖表 《秦時明月》的IP衍生價值
圖表 二次元用戶規模
圖表 二次元用戶年齡分布
圖表 二次元用戶居住地分布
圖表 二次元用戶職業分布
圖表 二次元用戶屬性
圖表 二次元用戶接觸頻次
圖表 二次元用戶首選項目
圖表 二次元用戶國別傾向
圖表 二次元用戶線下活動參與
圖表 二次元用戶消費與否
圖表 二次元用戶消費頻次
圖表 二次元用戶消費內容
圖表 二次元用戶消費渠道
圖表 微博二次元用戶增長趨勢
圖表 微博泛二次元用戶活躍度
圖表 微博二次元用戶基本特征
圖表 微博二次元用戶分布特征
圖表 微博KOL用戶情況
圖表 微博KOL地域分布
圖表 微博KOL年齡結構
圖表 微博KOL影響力
圖表 熱議動漫TOP100作品來源分布
圖表 熱議動漫TOP100博文提及分布
圖表 不同性別受眾偏好差異
圖表 不同年齡受眾偏好差異
圖表 不同動漫作品受眾性別差異
圖表 同動漫作品受眾人群年齡差異
圖表 二次元吧男性用戶占比
圖表 二次元吧用戶地域分布
圖表 二次元吧興趣圖譜
圖表 二次元吧年齡分布
圖表 二次元吧流轉圖譜
圖表 cosplay吧女性用戶占比
圖表 cosplay吧用戶地域分布
圖表 貼吧二次元用戶與B站二次元用戶差異
圖表 貼吧二次元用戶與漫畫用戶差異
圖表 火影忍者動畫完結后貼吧活躍曲線
圖表 火影忍者動畫完結后指數活躍曲線
圖表 中國游戲市場實際銷售收入
圖表 中國游戲細分市場占比
圖表 中國游戲用戶規模
圖表 中國自主研發網絡游戲市場實際銷售收入
圖表 中國上市游戲企業證券市場分布
圖表 中國上市游戲企業地區分布
圖表 中國新三板掛牌游戲企業地區分布
圖表 二次元游戲與其他游戲的區別
圖表 中國二次元移動游戲市場規模
圖表 中國二次元游戲市場競爭者
圖表 中國移動游戲收入TOP20
圖表 IOS中國區移動游戲暢銷榜:二次元手游排名
圖表 二次元玩家對游戲的關注點
圖表 IP二次元游戲占比
圖表 中國移動游戲市場二次元用戶消費分布情況
圖表 二次元消費群體偏好的收入前10移動游戲產品
圖表 二次元移動游戲新品及未來上線產品(部分)
圖表 二次元游戲IP狀況
圖表 二次元手游的用戶特性
圖表 二次元手游的定制化推廣
圖表 二次元手游典型運營手法
圖表 二次元游戲用戶性別分布
圖表 二次元游戲偏好
圖表 百度貼吧《陰陽師》用戶登錄系統
圖表 百度貼吧《陰陽師》用戶行為分析
圖表 《陰陽師》用戶觀看視頻類型
圖表 《陰陽師》用戶流轉圖譜
圖表 百度貼吧《FGO》用戶數據
圖表 百度貼吧《FGO》用戶行為
圖表 百度貼吧《FGO》用戶觀看視頻類型
圖表 百度貼吧《戀與制作人》用戶數據
圖表 百度貼吧《戀與制作人》用戶行為
圖表 百度貼吧《戀與制作人》用戶流轉圖譜
圖表 百度貼吧《最終幻想14》用戶數據
圖表 百度貼吧《最終幻想14》用戶行為
圖表 百度貼吧《最終幻想14》用戶觀看視頻類型
圖表 二次元手游產品運營考慮重點
圖表 用戶性別比例
圖表 用戶年齡比例
圖表 用戶地域比例
圖表 用戶消費能力
圖表 城市受眾分布
圖表 Android品牌偏好top3
圖表 操作系統偏好
圖表 最偏好領域top5
圖表 人群應用滲透top10
圖表 已有變現方式列舉與分析
圖表 網劇首日播放量top10版權來源分布
圖表 網絡大電影上映數量統計(部)
圖表 “二次元手游”上線數量統計(款)
圖表 動畫行業發展歷程
圖表 業務模式變革歷程
圖表 部分動漫行業政策梳理
圖表 各大視頻平臺動漫業務布局情況
圖表 動漫用戶年齡分布
圖表 資本市場動向
圖表 動畫制作不同環節的流程內容
圖表 二維和三維動畫制作流程介紹
圖表 二維和三維動畫制作差異
圖表 動畫行業產業鏈
圖表 原創動畫公司及其代表作品
圖表 動畫制作代工商業務模式及服務類型
圖表 動畫制作公司代工產品一覽
圖表 動畫作品發行渠道
圖表 迪士尼營業收入構成情況(按項目分)
圖表 動漫產業產值
圖表 中國動畫版權市場規模
圖表 原創動畫公司的主要商業模式
圖表 動畫行業公司營業收入分布情況(按企業數)
圖表 動畫行業公司凈利潤分布情況(按企業數)
圖表 動畫作品廣告價值挖掘
圖表 動畫企業年投資事數
圖表 接受融資動畫企業地域分布情況
圖表 騰訊動畫產業投資布局
圖表 騰訊視頻不同類型動畫作品總播放量占比
圖表 動畫行業內容制作
圖表 動畫制作原創能力
圖表 2013-2021年中國動畫電影票房一覽
圖表 2013-2021年中國動畫電影類型數量
圖表 2013-2021年中國動畫電影年度票房變化趨勢
圖表 2013-2021年中國動畫電影年度備案數
圖表 2021年進口動畫片的國別構成
圖表 2021年中國動畫電影票房(億元以上)排名一覽
圖表 2021年票房超過1000萬元的國產動畫電影
圖表 2021年按月份統計的動畫影片上映數量
圖表 2021年按月份統計的動畫電影票房趨勢
圖表 中國動畫片商品化市場結構的三個層次
圖表 國內播映動畫片的主要商業策略
圖表 國內動畫片的三種商業類型
圖表 A類型的動畫片
圖表 B類型動畫片的“品牌”導向
圖表 C類型的動畫片=廣告片
圖表 2021國產動畫top20
圖表 2021年番劇總播放量排名top10
圖表 2021年番劇平均每集播放量top10
圖表 2021年番劇彈幕總數top10
圖表 2021年番劇平均每集彈幕數top10
圖表 2021年番劇總硬幣數top10
圖表 2021年番劇平均每集硬幣數top10
圖表 2021年番劇總承包人數top10
圖表 2021年番劇場均承包人數top10
圖表 2021年番劇場均硬幣數top10
圖表 2021年番劇場均彈幕數top10
圖表 2021年番劇播放追番比top10
圖表 2021年番劇評分統計
圖表 2021年評分低于7分的番劇
圖表 飛娛樂2021年營業收入情況(按產品分類)
圖表 光線傳媒在動畫作品方面的布局
圖表 光線傳媒在動畫公司投資方面的布局
圖表 2013-2021年中國網絡漫畫用戶規模
圖表 中國漫畫用戶觀看漫畫的終端
圖表 中國漫畫用戶對漫畫作品的看重因素
圖表 漫畫平臺的主要分類
圖表 漫畫媒介的互聯網創新
圖表 80后和95后/00后漫畫用戶的行為對比
圖表 漫畫與其他媒體形式的比較
圖表 漫畫與其他媒體形式的比較-續表
圖表 中文簡體動漫網站前10名
圖表 國內主要漫畫報刊官方網站全球排名情況
圖表 網絡漫畫的商業模式
圖表 騰訊動漫用戶打賞榜前50名
圖表 咪咕動漫網站用戶打賞榜排在前20名的漫畫作品
圖表 IP不同產品形態的特點和主要作用
圖表 IP產業鏈
圖表 漫畫和網絡文學對比
圖表 以IP為核心的動漫產業鏈
圖表 中國漫畫行業產業鏈
圖表 網絡漫畫作品的制作過程
圖表 騰訊動漫頭部漫畫作品人氣和影響力比較
圖表 奧飛動漫主要IP形象
圖表 有妖氣漫畫平臺的業務體系
圖表 迪士尼IP庫的擴充
圖表 奧飛娛樂公司主營業務所處行業及相互關系
圖表 奧飛娛樂公司主營業務所處行業及相互關系-續表
圖表 i尚漫全媒體出版平臺的業務體系
圖表 i尚漫全媒體出版平臺的收入模型
圖表 i尚漫全媒體出版平臺的價值鏈
圖表 i尚漫網站漫畫作品的規模數量(按類型分類)
圖表 i尚漫網站漫畫作品的規模數量(按題材分類)
圖表 i尚漫網站用戶屬性(按年齡段)
圖表 i尚漫網站用戶屬性(按教育程度)
圖表 i尚漫網站漫畫作品的規模數量(按版權類型分類)
圖表 中國彈幕視頻網站產業鏈分析
圖表 二次元電商市場格局
圖表 二次元消費用戶分類
圖表 二次元電商的市場定位
圖表 二次元電商投融資情況
圖表 B站企業架構
圖表 B站發展歷程
圖表 B站IPO前主要股權結構
圖表 B站定位
圖表 2016-2021年平均MAUs與增長率
圖表 2016-2021年平均付費用戶數與增長率
圖表 2016-2021年平均手游付費用戶數與增長率
圖表 2016-2021年付費會員及游戲會員滲透率
圖表 B站vs社交媒體月活人數
圖表 B站vs短視頻平臺月活人數
圖表 B站vs在線視頻網站月活人數及留存率
圖表 B站生態圈
圖表 B站發展戰略
圖表 B站用戶年齡分布
圖表 B站用戶定位
圖表 中國網民年齡結構
圖表 中國移動網民月人均使用時長
圖表 Z世代對中國在線娛樂產業市場貢獻情況
圖表 00后興趣點行業滲透率top10
圖表 00后細分行業TGI TOP20
圖表 二次元用戶規模
圖表 二次元用戶畫像
圖表 二次元用戶偏好
圖表 嗶哩嗶哩用戶性別年齡分布
圖表 嗶哩嗶哩用戶地理位置分布
圖表 2016-2021年平均MAUs與增長率
圖表 在線視頻TOP APP月活躍用戶規模
圖表 用戶-UP主-內容的生態自増長閉環
圖表 泛娛樂內容生態圈
圖表 2016-2021年嗶哩嗶哩用戶數據比較
圖表 在線視頻TOP10 APP月活躍用戶30日留存率
圖表 嗶哩嗶哩生態結構
圖表 嗶哩嗶哩商業邏輯
圖表 嗶哩嗶哩內容布局
圖表 嗶哩嗶哩內容分類
圖表 嗶哩嗶哩內容版塊分類
圖表 嗶哩嗶哩排行版
圖表 嗶哩嗶哩算法推薦
圖表 2021年各大視頻網站買番情況
圖表 2021年各大視頻網站獨播番劇情況
圖表 優酷動畫播放量top10
圖表 嗶哩嗶哩動畫播放量top10
圖表 愛奇藝動畫播放量top10
圖表 騰訊動畫播放量top10
圖表 2015-2021年愛奇藝內容投入
圖表 2015-2021年嗶哩嗶哩內容投入
圖表 二次元人群需求層次
圖表 二次元人群社交需求軸
圖表 嗶哩嗶哩保障用戶體驗措施
圖表 BML發展歷程
圖表 嗶哩嗶哩變現歷程
圖表 B站游戲收入
圖表 B站廣告收入
圖表 B站直播和增值服務收入
圖表 B站其他收入
圖表 2019-2020年嗶哩嗶哩綜合收益表
圖表 2019-2020年嗶哩嗶哩分部資料
圖表 2019-2020年嗶哩嗶哩收入分地區資料
圖表 2020-2021年嗶哩嗶哩綜合收益表
圖表 2020-2021年嗶哩嗶哩分部資料
圖表 2020-2021年嗶哩嗶哩收入分地區資料
圖表 2021-2022年嗶哩嗶哩綜合收益表
圖表 2021-2022年嗶哩嗶哩分部資料
圖表 2021-2022年嗶哩嗶哩收入分地區資料
圖表 嗶哩嗶哩主推游戲特征
圖表 嗶哩嗶哩游戲產品矩陣
圖表 Fate/Grand Order收入總額及游戲收入占比
圖表 Fate/Grand Order生命周期
圖表 2017年全球手游綜合收入榜前10名
圖表 中國公司IOS游戲消費額排名
圖表 FGO用戶畫像
圖表 FGO日服熱度
圖表 碧藍航線用戶畫像
圖表 碧藍航線各國收入
圖表 2016-2021年移動游戲與全平臺MAU與游戲轉化率
圖表 2016-2021年移動游戲付費用戶規模
圖表 同時段7日用戶留存率
圖表 2021年熱門游戲
圖表 2021年潛力游戲
圖表 B站主播數分類占比
圖表 除游戲外其他品類主播占比
圖表 游戲直播top10占比
圖表 嗶哩嗶哩游戲直播內容
圖表 網頁端廣告位置
圖表 嗶哩嗶哩IP衍生變現版圖
圖表 嗶哩嗶哩廣告變現版圖
圖表 B站收入構成及占比趨勢
圖表 B站收入構成數據
圖表 2015-2021年B站經營狀況
圖表 B站分季度經營狀況
圖表 B站分季度經營數據
圖表 B站成本結構
圖表 B站費用構成
圖表 B站月活躍用戶及付費用戶數
圖表 B站PUG內容生產者和內容生產數量
圖表 2014-2021年二次元行業投融資總額
圖表 2015-2021年二次元行業平均單筆融資額
圖表 2021年二次元行業投資輪次分布
圖表 2021年二次元行業各融資階段的單筆融資均額
圖表 2021年二次元行業融資單筆金額分布
圖表 2021年二次元行業投融資細分領域數量分布
圖表 2021年二次元行業投融資細分領域金額分布
圖表 二次元產業業態未來發展趨勢
圖表 二次元與三次元融合趨勢
圖表 中投顧問對2022-2026年中國二次元移動游戲市場規模預測
圖表 中投顧問對2022-2026年中國動漫行業市場規模預測
二次元指由ACGN(動畫、漫畫、游戲、輕小說)組成的二維平面虛擬世界,此外還包括動漫周邊、聲優、cosplay等衍生產品和活動。然而,ACGN僅僅是二次元的載體,并非所有的ACGN都屬于二次元范疇,真正的二次元產品,還需要具有宅、腐、基、萌等特征。
伴隨著在線動漫平臺的興起,我國泛二次元用戶基礎廣泛,2021年時已經達到近4.6億人,過去五年的年均復合增長率高達10.4%。
近年來,我國動漫產業快速發展,產值從“十五”期末不足100億元,增長到“十一五”期末(2010年)的470.84億元,年均增長率超過30%。2014年以來,我國動漫內容生產實力進一步提升,類型和題材日趨多元化,在國家政策、資金、基地建設扶持以及互聯網發展的大背景下,動漫生產集群初現端倪,動漫展會和交易氣氛活躍,動漫生產與移動終端和互聯網結合日益緊密,市場規模穩步擴大。2020年我國動漫產業總產值達2212億元。
《中國二次元內容行業白皮書》資料顯示,2021年中國二次元內容市場約602.9億元,預計到2026年中國二次元內容市場有望達1,105.8億元,未來五年中國二次元內容市場規模年均復合增長率約12.6%。
二次元產業近年來的快速發展離不開政府政策的支持。過去十余年間,國家各級單位對動漫二次元行業不斷加大支持力度,從政策層面扶持產業加速發展。自2004年廣電總局頒發進口動畫黃金時間禁播政策并扶持國產動畫產業發展以來,國務院、中共中央辦公廳、財政部、文化部和廣電總局等各級單位對動漫產業,尤其是國產原創動漫行業,不斷加大支持力度。這些舉措為二次元行業發展營造了良好的政策環境。
中投產業研究院發布的《2022-2026年中國二次元行業深度調研及投資前景預測報告》共十三章。首先介紹二次元相關概念及產業鏈,對二次元行業目前發展環境進行描述,然后分析借鑒日本二次元行業發展狀況,隨后深度剖析了國內二次元行業、二次元游戲、動漫產業、動畫市場等細分領域,同時,對彈幕視頻、二次元演藝、二次元電商等的發展情況進行了闡述;再者分析了二次元行業的典型企業,最后對二次元行業的投資機會進行挖掘和對前景趨勢進行科學的預測。
本研究報告數據主要來自于國家統計局、國家工信部、中投產業研究院、中投產業研究院市場調查中心以及國內外重點刊物等渠道,數據權威、詳實、豐富,同時通過專業的分析預測模型,對行業核心發展指標進行科學地預測。您或貴單位若想對二次元有個系統深入的了解、或者想投資二次元相關行業,本報告將是您不可或缺的重要參考工具。